各種族の特徴

 ウィザードリーシリーズはパーティー編成に幅を持たせるために、種族という概念があります。初期は上限すべて18だったこともあり、最初に職業を選択するとき為だけに分かれていた間がありますが、時代を経るにつれて、上限が各種族の基本値(その種族に設定されている最低限の数値)+10になったり、各種族に防御特性が付いたりして、どの種族で組むのかというのも一つの楽しみになり、頭の痛い問題になってきます。
 このシリーズでは残念ながら、種族による差異は能力値だけになっているようです。(PS版ではクソゲー評価の本家の7なんかは、防御属性をしっかり用意しているのだが)ただし一部の種族は最初から防御力(AC・アーマークラス。低ければ低いほど攻撃は当たらない……はず)が高めに設定されていたり、ブレスが吐けたりします。ここではそういう各種族の特徴を述べてみたいと思います。
 最初に選択できる種族は、人間・エルフ・ドワーフ・ノーム・ホビットの5種族です。一応攻略本準拠になってしまうので、各数値とかの紹介は省きます。
 人間……万能を表すためか基礎能力は平均的な数値になっている。それ故どの職業にも向いているような感じになっている。特徴がないのが特徴という野最大の魅力というのは動だと思うが、狂戦士なれる条件を満たすことが出来るのは人間だけ。直接攻撃を極めたいというのなら入れなくてはいけない。種族間相性は、全体的にやや悪目。
 エルフ……各地でいろんな姿で定義されることが多いが、おそらくこのゲームのイラストに遭わせるのであれば、イメージは現代的なエルフ。(日本では某有名小説兼テーブルトークゲームのあのキャラの力が大きいと言われているが)体躯的には人間に劣るが、基本的に知力と信仰心が高いため魔法系の職業の方が向いている。多少ダメージの低さに目をつぶれば侍でもいい。種族間の相性は悪目。ドワーフ・フェアリー・ワービーストとの相性が特に良くない。
 ドワーフ……大抵の作品に出てくるドワーフはヒゲもじゃ、背が低い、力が強く信仰心が強いというイメージがありこの作品でもそれが受け継がれている。故に向いている職業は戦士・僧侶・神女・君主という前で戦えてかつ僧侶系魔法が使える職業になる。種族間の相性はやや悪い。特にエルフとの相性は最悪。
 ノーム……大地を司る精霊だが、このシリーズにおいてはドワーフのイメージに近い。信仰心に厚く最初から僧侶になれる。それ以外の能力は高くない(6種類の能力値の合計は下から2番目)のだが、最初から僧侶専用と割り切ってしまえば問題はない。最大の魅力は種族間相性によるマイナスがないこと。各種族で相性の悪いデビリッシュでさえもマイナス修正がない。
 ホビット……運と素早さが最初からかなり高めに設定されているため、最初から盗賊系の職業を目指していくのが基本。盗賊にするにしてもボーナスポイントは20あるのが望ましい。またその体の小ささからACが最初から5なのも大きなプラス。種族間相性もワービーストとデビリッシュさえいなければ問題はない。運の高さを生かして最初からホビット6人パーティーを組むという人もいるぐらい。欠点は運と素早さ以外の基礎能力は最低だということ。
 ストーリーが進んでいくとさらに5種族増えますが、それは増えた時点で話をすることにします。とにかくパーティーを組むことが先決です。攻略本ではパーティー全員を人間もしくはホビットとドワーフの混合チームにするのがいいと書いてありますが、相性問題を無視して、パーティーを組んでいきます。
で、組んだのは以下のメンバーによるパーティーです。
↓能力→名前 あさぎ フレイク コール タスク フローラ パール
種族・性別 人間・女 ドワーフ・男 ノーム・男 エルフ・男 エルフ・女 ホビット・女
属性・職業 善・侍 善・戦士 善・僧侶 善・魔法使い 善・魔法使い 中立・盗賊
STR(筋力) 12 14
INT(知力) 14 11 20 20
PIE(信仰心) 10 14 22 10 10
VIT(生命力) 15 14 18 15 15
SPD(素早さ) 10 11 21
LUC(幸運) 13 25
MHP(初期HP) 16 11 19 18 16 19
 *基本パラメーターの意味、STR……直接攻撃力に影響。INT……僧侶系魔法以外の魔法の威力および習得率に影響。アイテムの鑑定にも影響。PIE……プリースト系の魔法の威力お跳び習得率に影響。ディスペル(アンデットの呪いを解呪する)にも影響あり。VIT……HP上昇率・死亡からの蘇生率に影響あり。SPD……攻撃順番に影響。盗賊技能の成功率にも影響。LUC……各種回避行動、クリティカルの発動確率に影響、MHP……高ければ高いほどブレスの威力は上がる
 とりあえずこんな感じです。基本的に侍以外は重要な部分にボーナスポイントを集中投下します。ので、極端になってしまうはいつものことです。ただしフレイクだけは別で。筋力・生命力・運が上がればすぐにロードに転職できるようにしています。これは最初に与えられたボーナスポイント25ポイント以上あったために、最初からロードにしようと画策→でもできなかった→レベルアップですぐに転職できるようにするために配分をしたためにかなりの中途半端になっています。本来であれば称号条件である「ボーナスポイント40以上」まで待った方が良いと思うのですが、何せこの段階で作成開始してから20分近くたっていますので、なくなくこういう形にしたわけです。
 ちなみにキャラメイクの仕方は、名前を決める→(通称を決める)→種族を決める→性別を決める→属性を決める→ボーナスポイントを割り振る→職業を決める→このキャラクターで良いのかというのを決めるというのが一連の流れです。エンパイアシリーズでは属性を決めたあとにボーナスポイントの数値を見て低いと感じたら×ボタンを押して戻ることが出来ますので、時間がかかりますが高いボーナスポイントを引き出すことが容易になっています。生命力にも出来るだけ大きなポイントを振り分けたい(盗賊だけは生命力よりも運と素早さに配分)ので、最低でも18。出来れば30以上はほしいところです。(ただし忍者とくのいちのようなトップクラスの職業に転職なしで就くときにはさらにポイントは必要ですが)
 ちなみに種族間による相性によってコールとパール以外のメンバーはマイナス修正(この段階で各能力数値−4)が付いています。ので、この段階では100パーセントの力が発揮されることはありません。攻略本で種族をああいう風にしろと書いてあるのはこういう相性を想定した物ですが、相性自体は打ち消すことが可能ですし、敵の強さも展開が進むにつれて強くなっていく傾向が強いので、気にすることはないと思います。もちろん序盤から強力なパーティーを組みたければ攻略本準拠でもかまいません。
 これで一応冒険の旅に出ることが出来ます。次回はウィザードリーの世界共通の冒険の流れについて説明したいと思います。
 次回「冒険の基本」に続きます

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