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基本戦術は弓
 戦術・戦略系シュミレーションの基本の戦闘スタイルを確立するのには、そのゲームの特色を知ることが必要になります。例えばスパロボシリーズであるならば、運動性を限界まであげたユニットに「集中」をかけて敵陣の真ん中に突っ込んでいけば、そうそう当たることもなくしかも反撃で敵を倒すという手段が基本戦術の一つになります。大戦略シリーズであれば、物量で押し込むという手段も考えられます。別なシリーズではジャンケンの法則をフルに活かす必要があるでしょう。この手のシュミレーションの一つの楽しみは自分でそういう解法を見つけていくところにあります。
 これをタクティクスオウガの世界+個人で付けた条件を当てはめるとだいたいこんな感じになってきます。
 ゲームの小ステージの目的→クリアー優先。基本的にリーダーを倒す。
 自分で付けた条件→出来る限りデニムにMVPを取らせる
 MVPを取る条件→ステージ内で敵ユニットを最低4体以上倒す
 そのためにはどうするのか→できるだけ早い段階でデニムを数回動かせるようにする&止めをさせるような状況を作る。序盤はニンジャを目指し、なれると思った段階でテラーナイトにチェンジ。
 必要なもの 弓・攻撃魔法のような飛び道具中心の戦略(途中まで)

 になります。小ステージの目的であるリーダーを倒すというのは基本的に最後に回すので実質的には全滅を目指すことになります。そうでないとMVPになりませんし。テラーナイトに関してもカオスルートを通るので問題なし。テラーナイトに関してはジョブチェンジ出来る条件にKOカウント30が必要なので、これもMVPを確保するという条件を考えれば問題はないと思います。
 と、なるといかにしてカウントを稼ぐのかということが大きな問題になってきます。カウントを稼ぐということは、遠近様々なタイプの敵を倒すということになりますので、やはり弓を基本的に装備することになります。他のユニットも弓もしくは魔法の装備が必須になってきます。理由は

 1,遠距離攻撃ができる
 2,たとえ隣のマスに攻撃しても反撃されることはない
 3,その場でとどまることが多いので、チャンスが回ってくることが多い

 があげられます。システム的な話もいくつか入ってくるので、そういうのが多くなってきますが、もうちょっと詳しく書いてみたいと思います。

 遠距離攻撃ができるということは、かなり有利になります。実はこのゲーム弓の基本的な範囲から外れているユニットにも攻撃ができる(1マス程度なら、同じ高さだと当たるし、下手すると斜め1マス分ぐらいならどうにかなってしまう)ので、足止めにも大きく友好的な戦術です。さらに高低差を無視して(ある程度計算しなくてはだめだが)攻撃できるというのはかなり大きく、こっちが動くことがない状態で相手を存分に叩けるという状況も生まれてきます。
 さらに弓の特性として反撃を受けないということがあります。こっちが弓を持つということはこっちの直接攻撃力がなくなってしまうということですが、直接攻撃を受ければ直接攻撃で反撃をします。威力は弱い素手ですが、それでも当たればダメージを与えることが出来ます。しかし間接攻撃にたいしては間接攻撃でお返しということはありませんし、さらにそれを直接攻撃で返されることもありません。これは魔法攻撃にも言えることで、同じように直接及び魔法や間接攻撃で返されることがありません、こっちがダメージを喰らわずに相手にダメージを与えるというのは連戦のシナリオでは非常に有利ですので、この特性を最大限に利用することが出来ます。
 さらに弓を撃ってその場にとどまれば、次に巡ってくるチャンスの時間が少しだけ短くなります。このゲームにはターン制はないものの、WT(ウェイトタイム)と言って行動開始の基準になるものがあります。これが0になれば行動が可能になるのですが、最初のうちはWTが500以上ある状態ですので、少しでも行動回数を多くしたいわけです。一回行動が終わった後のWTの変化というのは以下のとおりです。

 移動攻撃(逆も)もしくは行動をした場合
 WTの100パーセントの時間が課される

 その場に留まって攻撃(行動)をした場合
 もしくは移動だけをして行動をしなかった場合
 WTの75パーセントの時間が課される

 待機をする
 WTの50パーセントの時間が課される

 これを覚えておくと敵よりも先に行動できる回数が増えていきます。状況次第ではステージボスを攻撃→回復させて撤退させる。その間に面倒くさい敵を倒すということも出来ますので、友好的な戦術になってきます。もっともある時点になると敵を簡単に固めることができますので、ボスをスロムブダブルチームで足止めしておいてその間に威力の高い武器で敵を倒すということのほうが効率が良くなってきますが。 
 もちろん弓のデメリットというはあります。
 1、得意にしている職・種族が少ないので攻撃力は全体的に低め
 2、近距離で攻撃されると反撃がすでになってしまう
 3、相手によっては防がれまくることも
 4、同じ事をされると一方的にやられる→泣く泣くリロード
 5、超遠距離からまさかの一撃死も

 となります。自分がするべきことがそのまま逆に来るのが殆どですが、得意武器に関してだけはな話が別です。攻撃力が若干上がりますので、やはり弓を得意とする職業や種族というのは欲しいのですが、弓を得意とする職業はアーチャーだけ。種族にいたってはゴーゴンだけで、後半も半ばにさしかかって頃に説得して入れるという感じになるので、かなりの時間ががかかってしまいます。しかもゴーゴンは移動が一番きついタイプですのでその対策も考えなくてはいけませんが。ユニットの死に関しては途中まではリロードですが、2章後半に入るある呪文を使えば大丈夫ですので問題はないでしょう。(ただしそれを使えるユニットを育成するのには相当のレベルが必要になってくるのが難点ですが……)
 以上のことを考えると基本戦術はこうなります。

 1、基本武装は弓。魔法が使えるようになれば魔法も
 2、防具は出来れば軽め。鎧系を着ないという選択肢も
 3、後々のことを考えて、ホークマン×2を雇用。
 4、止めはでいる限りデニムに。

 これを守っていけば各ステージでデニムがMVPを取るというのは大丈夫でしょう。とりあえず進めていきたいと思います。

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