バルマムッサの街・後編
(ここだけはC・L共通)
 第1章最後を飾る戦いは、高難度の戦闘になっています。まずは状況を簡単に説明しますと、

 1,前半とは真逆の位置からのスタート(むしろ最下層に追いやられているので、それ以上に不利)
 2,敵の編成が中級職に統一されていること。ナイト×4、アーチャー×2、ウィザード、クレリック、ウィッチがひとりずつ。
 3,敵のボスを倒すのではなく、敵全滅シナリオだということ
 4,敵の持っている装備がこっちよりも一段上であり、なおかつここでしか出てこないアイテムがあること
 5,ヴァイスがこの戦いから離脱すること(いてもいなくてもいいのだが……)
 6,しかもこういう時に限ってトロフィーは豪勢……

 ボス劇はシナリオであればMVPとか考えずにボスを撃破すればいいだけですので楽に終わります。しかしこのシナリオは敵全滅シナリオですので、最後まで気が抜けない戦いになります。ので、それなりの準備をしておく必要があります。

 1,トレーニングやランダムエンカウントなどによるレベルの統一。MVPをたんまりととっていれば8に統一できるはず。
 2,遊撃隊以外の男兵士のジョブをニンジャに。(デニムも含む)念のため全員には魔法攻撃を装備させておく。
 3,装備は直接攻撃は避ける。敵の一撃のほうがはるかに強い。
 4,キュアリーフを全員装備
 5,回復役を3人用意。(除くカチュア)
 6,前半終了直前にセーブをしておくこと(これが一番の重要事)
 7,あくまでのとどめはデニムに

 連戦=トレーニングなどで統一ができないので、どうしてもその前にすませる必要があります。無能の敵のレベルも同じぐらいなので、とりあえずは8(出来ればそれ以上)にレベルを上げておくことが必要になります。ジョブに関しては高低差を解消するためにニンジャを推奨。魔法は回復魔法重視で3人を用意します。(プレザンヌとクレリック×2)一気にごっそり減らされる可能性が高いシナリオですので、当然キュアリーフは用意。遊撃隊に関しては2個ずつ持たせたほうがいいかもしれません。止めは当然デニムを中心にします。ただしウィザードは優先的に倒す必要がありますので遊撃隊の力を借りることになります。

 以上のことを考えると編成は以下のとおりになります。

 出撃ユニット
 デニム(A)ニンジャA(B)ニンジャB(C)遊撃隊(カノープスをD後の二人をEとF)回復役(プレザンヌをG。後の二人とHとI)ウィザード(J)

 並べ順(ゲーム出撃編成画面)
 E B C G H
 D F A J I
 (スタート時には配置が右側が北になります)
 配置は上にも描いた通り左右逆になるので、遊撃隊を右側に置きます。遊撃隊の最初の役目はウィザードをおびき寄せて倒すこと。そして出来ればクレリックも倒すことになります。ただしいきなり最初に突出してしまいますと、レベル差があっても標的になってしまいますので、最初は段差を登ったところで何もしないで待機。他の7人は階段を登っていきます。ここれニンジャを起用したのは三段の段差を一気に登る能力を持っているので、その差をなくすためです。とにかく高さという不利を抱えている以上は弓の力を味わう状況にもなってしまいます。ので、こっちの最初の目標は何人かの足止めをしつつ、アーチャーの数を減らすことになります。もちろんMVPがありますのでとどめがデニムということになりますが。
 すると敵のウィザードはこの陽動にひかかって遊撃隊の方に向かっていきます。下手すると魔法の一撃をもらうかもしれませんが、回復役は真下に来ますので気にしないでも大丈夫です。(出来ればひとりだけは最初のターンは動かさないほうがいい)次に行動が回ったときに3人で一気に排除してしまいます。とにかく怖いのは魔法と弓の連携で、特に魔法が効いてしまうと、一気にユニットを一つ失う危機というのがやってきてしまいますので、最初に攻撃魔法ユニットを排除してしまいます。そのまま遊撃隊はアーチャーとウィッチの牽制をしつつ、敵ナイトのHPを削りに入ります。もちろんHPがピンチになったら、下がって回復させます。
 地上からの4人はそのまま階段を登りつつフォローと攻撃をします。こっちのウィザードの呪文は眠り効果のあるナイトメアがあれば問題がないでしょう。(ただし効けば)出来ればニンジャにも装備させておいておきたいところですが、それよりも直接攻撃のほうがききますのでそのあたりは臨機応変での対応になってきます。デニムは直接攻撃のほうがいいですし。自信があるならデニムをわざと前に出しておくという手段も使えます。もちろんある程度敵のほうの数を減らしておくというのが前提ですが、ウィッチの状態変化魔法を100パーセント回避できるのは現段階ではデニムただ一人です。(あるアイテムを持っているので状態異常を回避できる)ので、積極的に出してウィッチの攻撃目標になるという手段も使えます。その場合はデニムは少し高台になるようなところにとどまりひたすら包帯になることが必要になってきますが。
 倒す順番はウィザード→アーチャー→クレリック(アーチャーと逆でもいい)→ウィッチ→槍持ちナイト→他のナイトの順が理想的です。とにかく遠距離からのまさかの一撃(カチュアなんかはワンヒットキルの標的になりやすい)を避けるのであれば、遠距離攻撃を持つ連中から先に倒すべきです。その後は回復手段を持つクレリック。槍持ちナイトは槍自体が2ブロックの攻撃判定を持っていますので、これも知らないうちに巻き込まれて一撃死というのを防ぐためです。そのために足止めというのが必要になってきます。
 簡単にスタート以後のやり方をまとめれば

 1,遊撃隊は移動のみ(かろうじて敵の魔法が届くところで充分)
 2,ウィザードを除去。
 3,その間にニンジャ軍団とウィザードは階段を登る回復役は援護をする形になるのでゆっくり登ることに。
 4,槍持ちナイトとアーチャーを攻撃。ただし槍持ちナイトがナイトメアで眠っていれば、ウィッチが寄ってくるので先に攻撃。
 5,アーチャーがいなくなったら魔法ユニットを攻撃。この段階で遊撃隊は魔法ユニットの高さよりも上の位置にいるはず
 6,最後の直接攻撃ナイトに攻撃。すべてデニムでとどめ→直接攻撃以外のユニットを倒していれば、このナイト3体と合わせてMVP獲得のはず
 となります。実際このやり方であれば事故さえ起こらなければ死者が出る確率は落ちるのですが、漫画一出てしまうことを想定して、セーブを細かくしておくことを推奨します。1章・2章合わせても難易度が一番高く、さらに武装の差がありますので、一人でも序盤に突出してしまうと、どうしてもそれだけ死亡確率が上がってしまいます。(実際難度ホークマンを冥土送りにされたことか……)なのでどうしても慎重に行動をしなければいけません。

 とりあえず一章が終了しました。LルートでもCルートでもデニムの置かれた立場が違うにせよ、ユニットの編成は変わりません。ここからはLルートとは別れを告げCもしくはNルートの方面に向かうことにします。一応状況だけを言いますと

 Lルート→ヴァイスが真相をばらしたために、ロンウェーの目論見は外れる格好に。
 Cルート→豹変したヴァイスやレオナールのおかげでロンウェーの目論見は大当たり、デニムはスケープゴートのされ追われる立場に。

 個人的に言えばヴァイスよりもフォーリナー4姉妹の方がいいですし(おい)、さらにホワイトナイトがふたりとも生存をするCルートをチョイスするので、ここでヴァイスとはおさらばをします。
 次回は第2章の攻略に行きますが、いきなり強敵の対戦が……

 ここまでのデニムのステータス。 
LV HP MP ST VI IN ME AG DE WT 備考
スタート直後 72 20 39 31 20 12 20
1−4終了 87 30 53 42 27 19 13 26 2レベルアップ
1−5終了 94 34 59 48 39 31 23 38 MVP獲得
トレーニング後 102 39 66 53 44 36 29 45
1−7終了後 117 47 80 64 57 51 39 60 MVP獲得&1レベルアップ
1−9終了後 124 51 89 68 64 59 45 69 MVP獲得
1−10終了後 135 54 97 73 67 67 51 75 MVP獲得
1章終了 10 141 57 101 80 71 72 59 80 MVP獲得

 次の章に進みます 前の章に戻ります インデックスに戻ります トップページに戻ります